关于休闲游戏开发_现在最火的手游排行前10名这个很多人还不知道,今天小编来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!


【资料图】

休闲游戏开发(现在最火的手游排名前10)

11月5日下午,“2020 Ohayoo游戏开发者沙龙”在广州举行。据葡萄君所知,广州是Ohayoo资源投入最重的地区之一。目前已有超过300家广州CP与Ohayoo建立了合作关系。

本次活动中,Ohayoo华南区发行负责人Mason推荐了一种适合休闲游戏的“敏捷开发、分阶段数据验证”的研发模式,详细介绍了立项、吸收测试、二次发布、长期发布和优化四个阶段的研发要点。

此前,由Ohayoo发行、国内下载量超6000万的爆款休闲游戏《我的功夫特牛》就采用了这种R&D模式。

以下是梅森的分享内容,按游戏葡萄排序,有调整和删节。

为什么我们推荐敏捷开发模型?因为敏捷开发模式可以不断验证留存的数据,而休闲游戏的留存是我们最关注的数据指标,代表了玩家对游戏的认可,可以在后续的游戏内容或者资源节奏设计上指导我们。

与我们紧密合作的开发团队在开发大多数产品时都会采用这种方法。从游戏上线后的表现来看,这种模式确实帮助他们降低了试错成本。

比如Ohayoo之前发布的《我的功夫特牛》,在App Store免费榜前3持续了62天,双方下载量超过6000万,研发中采用了敏捷开发模式。

具体来说,敏捷开发可以分为以下四个阶段:项目立项阶段、吸收测试阶段、二次发布阶段、长期发布和优化阶段。先简单说一下我的功夫特种牛的研发过程。

1.项目建立阶段。2019年上半年,我们注意到一些带有roguelike元素的休闲动作游戏,不仅玩起来很好玩,而且流动性也很强。我们和PeakX Games沟通过,建议他们也做一个类似Roguelike元素的休闲动作游戏。

2.吸收测试阶段。讨论结束后,PeakX Games并没有急着开发版本,而是先给我们做了一个30秒的视频。我们把它带到Tik Tok测试,发现用户非常感兴趣,所以我们判断这种游戏有很大的潜力,并决定开发版本。

3.二次版本阶段。PeakX Games现阶段只专注于核心玩法的 *** 。开发之一个版本只用了三个星期,内容也只有2-3天,但我们还是放在了App Store上。接入悠游资源网SDK购买测试后,发现二次留存率接近70%。

在这个过程中,我们收到了很多玩家的反馈,如下图所示。前两个是好评,觉得很好玩;下面两篇是差评,因为内容太少。结合评论,用户对游戏内容非常感兴趣,我们可以放心推进后续版本开发。

4.停留在版本的R&D阶段。经过几轮版本测试,我们发现当14年的游戏达到15%以上,就确认游戏可以上线了。其实在这个阶段,游戏的内容并没有完全完成。它上线后会不断迭代发布新内容,基本保持每周迭代一个版本的频率,从而保证更长久的留存。

接下来我会详细介绍一下我们对敏捷开发各个阶段的理解,Ohayoo能带来什么样的支持。

项目立项阶段

在这个阶段,要想了解游戏的核心玩法和整体规划,最重要的是明确目标受众、画风、主题等。,并做一个完整的项目策划案例。

玩法:开发者经常问我们休闲游戏的哪些玩法类别成功率更高。在我看来,休闲游戏并没有很高的品类门槛。建议根据团队的积累和优势,以及玩法的创新,成功率会更高。

至于玩法的创新,很多开发者认为很难,每个人的想法都不一样。来自超级休闲游戏的开发者会有更多的创意,而来自重度游戏的开发者会倾向于进化或简化现有的游戏玩法。无论采用哪种方式,我们建议休闲游戏的门槛不要太高。我们内部经常说,能被祖辈理解的休闲游戏才是更好的游戏。

目标受众:在设计游戏的时候,一定要瞄准核心用户,然后在这个基础上扩大盘子。我们建议你选择30-50岁的男性,因为他们后期流动性更高。

机制:建议每场比赛时长不超过5分钟(特殊类别可以更长)。更好能充分利用玩家的碎片化时间,即玩即停,让玩家下次登录,找到上一次的进度。

系统:休闲游戏更注重核心玩法,为了提高自己的长停留,也可以作为外围系统。不过最多设计1-2条追击线就够了,更好能和核心玩法建立强连接。

题材:更好选择中国元素,但不推荐中世纪、科幻之类的题材。也可以通过增加故事来增加游戏的趣味性,但注意不要给玩家带来过多的理解成本。

画风:不要选择深色的画风,比如卡牌游戏常用的那种,买的时候会很贵。另外,角色要尽可能的可视化,休闲游戏不需要精细的面部建模,只要能区分不同的角色即可。

另外需要强调的是,国内休闲游戏玩家并不是很喜欢低聚风格,我们测试发现其购买价格非常高。

Ohayoo在项目立项阶段可以提供哪些帮助?首先,我们可以提供一个创意和游戏的原型库。我们有海量的数据,会把相对吸收的创意和玩法原型整理出来,定期分享;

二、吸收测试,通常是图片吸收测试,开发者在设置项目时可能会遇到画风、透视、图像等多种方案,但不确定哪种更好。这时候他们可以 *** 图片发给Ohayoo做吸收测试,降低工程成本;

最后是受众分析,这些可以和Ohayoo运营沟通。

吸力测试阶段

这个阶段最重要的工作是完成核心玩法的呈现。我们通常要求开发人员 *** 15-30秒的视频,可以在Tik Tok播放,主要是录制屏幕。

在合作过程中,我们看到开发者会有一些常见的误区:

之一,吸收测试视频不是游戏推广视频,不用关注酷不酷。最重要的是能呈现核心玩法。

第二,吸力测试的CTR代表吸力测量。当发现不符合预期时,开发者会怀疑是不是视频做得不够好,调整视频重新测试。

其实这个没必要,因为影响吸测的是核心玩法。只要视频准确呈现核心玩法,对视频进行调整的价值不大。如果发生这种情况,要么考虑如何改善LTV,要么核心游戏是否需要调整。

第三,吸力好的游戏不代表成功。国内和海外市场还是有区别的。国内市场的广告品牌对竞价都有一定的要求。我建议高吸收的超级休闲游戏的LTV至少要6元,这样才能保证在资料片的过程中单价能上涨。

第四,不要放弃吸收性差的游戏,要看LTV的情况。塔防和落点游戏的视觉呈现能力较弱,对仙侠和三国题材的吸收也较差。选择这些科目你需要做好心理准备,不要太纠结,只考虑如何做高LTV。

总体来说,我们认为休闲游戏LTV大于吸量,但为什么还强调吸量呢?因为吸量可以帮助我们提前判断目标受众,预估游戏的用户规模。

那么Ohayoo在吸收测试阶段有什么帮助呢?我们将帮助开发者做吸收测试。你要做的就是做好核心游戏,把发布给Tik Tok的视频给我们。Ohayoo会有专业的吸收测试方案,对用户进行分层,让吸收测试更加精准。

次级释放阶段

准备第二个发布阶段的内容只需要2-3天。建议访问我们的SDK测试。这里有几点需要注意:

1.休闲游戏本身更注重核心玩法,不建议设置开场动画。更好能让玩家在进入游戏的2分钟内了解你的核心玩法。至于新手指导,休闲游戏需要新手指导但不需要强指导。不要设计一个需要4-5分钟甚至更长时间的新手指导流程。

2.外围系统对于久留来说很重要,但是我们建议二次版不要做复杂的外围系统,或者说前期不要提供太多的内容,只要核心的玩法就可以了。

3.广告实现了。开发者通常很注重前期广告的变现,但我们会更注重留存。我们认为之一天不着急设计广告更适合休闲游戏,让用户少看广告,了解游戏,第二天再多投放广告。

如果广告变现和二次留存有冲突,建议优先考虑二次留存,因为留存越好,变现能力越强。

Ohayoo在第二阶段可以提供哪些帮助?首先,是版本测试。就像Yoyo资源 *** 吸收测试一样,我们有科学的测试方案,保证用户分层足够均匀。

其次,数据嵌入点。Ohayoo的SDK有自己的数据嵌入点,可以让用户的行为和变现形成闭环。版本测试后,拥有更丰富的数据分析维度。

最后是用户特征的分布,这要看最终留存的用户是什么样的用户,什么样的行为。我们建议大家不要只关注测试后的CTR和二次留存,尽量通过一次测试看到更多的数据。

长期优化阶段

这个阶段主要是丰富游戏内容,完善周边系统,为用户建立长期目标感。我们建议你配合我们进行几轮测试,每个调音方向都要根据测试结果来确定,而不是等游戏打完再给我们。

以下是目前一些常见的休闲游戏长驻系统:

1.数字线。这个系统广泛应用于休闲游戏中。可以通过数值卡点激发用户的竞争力,可以有效增加停留数和广告,比如“杀病毒”的火力和“我的功夫特牛”的攻击力。

2.RPG .相当于把主线的数值拆分成多条数值线,加深了数值深度,给玩家更多的训练选择。而且不同类型的装备和套装加成在国内非常普遍,用户的了解成本很低。比如《我的功夫特种牛》《特工六》都有RPG元素。

3.像罗格一样.随机设计一方面可以降低游戏内容的消费成本,另一方面可以提高趣味性。还可以利用优优资源网,通过随机性来控制难度,从而促进用户探索更多的可能性。

4.战斗通行证.通过特殊的奖励 *** 来延长用户的时长,在休闲游戏中对应的是留存和变现,这就是LTV。不过现在用战传的休闲游戏还是比较少的,可以试试。比如游戏时长作为战传的高级奖励解锁方式,会帮助你停留很久。

Ohayoo能做些什么帮助你长久停留?首先,是版本测试。版本测试必须保证流量的稳定性。Ohayoo有人不断迭代这个函数。

其次是数据分析,这是每次测试后的重要模块。

第三是用户研究。Ohayoo有办法通过多种渠道接触到用户。

最后,发布计划。数据调整后,Ohayoo将负责提供完善的发布计划。

总的来说,Ohayoo希望借助敏捷开发和阶段性数据验证,在开发过程中与开发团队有更多的沟通,减少试错成本。也希望今天的分享能给开发者一些启发。谢谢你。

*“2020 oha yoo游戏开发者沙龙”北京站将于11月12日举行。感兴趣的开发者和团队可以关注一下Ohayoo最近的官方动态。

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