事实上,不少人会将DLSS和FSR归类为类似的算法,但实际上FSR的实现方式反而更像传统图像视频的超分辨率算法。

根据AMD的说法,FSR 2.0不需要特定的机器学硬件,甚至连机器学算法都没有用,而是用了手工编码的算法,因为手工编码算法有更大的控制空间,去适应不同的游戏场景。

虽然FSR现在已经更新到了2.0版本,但实际上1.0推出的时候也是去年了,不过当时的FSR 1.0有一些很明显的不足。

例如FSR 1.0需要利用函数来提升输入图像的分辨率,当源分辨率非常低时,就没有足够的信息来重新生成细节,以至于出现画面闪烁的负优化。

相比FSR 1.0,FSR 2.0可接受不同的输入,如果输入一个锯齿化的源图像,FSR 2.0可利用抗锯齿功能,优化输出图像质量;

并提供了不同的图像质量模式,且支持动态分辨率缩放,用户可以根据需要选择;

更重要的是,FSR 2.0不需要特定的机器学硬件,只要游戏支持,可以在几乎任何显卡上获得提升,不但包括AMD自家历代显卡,也包括了NVIDIA的老旧显卡型号。

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