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“第二人生”虚拟世界的营销机会

2007年9月12日 中外管理 邓勇兵

虚拟世界网络游戏日益壮大的年轻用户群体所潜藏的商业价值,是任何一个品牌都不能视而不见的。

虚拟世界(Virtual-world),听起来像是科幻小说里的概念,但是它正在迅速成为那些喜爱三维网络游戏的年轻人流连忘返的地方。从游戏到动漫,虚拟世界的网络游戏,例如:There.com、第二人生(SecondLife)和Cyworld等,正在不断涌现。

这类精心制作的网络游戏站点通常可以免费加入。但是,和现实世界一样,在虚拟世界里同样也需要用“钱”购买衣服来装扮你的化身,或者购买土地用以建造房子,或者购买饰品用以装饰家居,再或者购买交通工具,用以避免虚拟世界里的交通堵塞。

在这个虚拟的世界里,不仅仅是创造和展现出了一个个的虚拟化身,而是同样可以在这个虚拟的世界开展类似传统的商业活动。况且现实世界有太多的品牌噪音,市场日趋饱和,使得消费很难形成品牌认知,那么,为什么不去虚拟世界寻求品牌打造的新途径呢?

Touchme!靠近我!

There.com、第二人生、Cyworld都有它们各自的官方“货币”(分别是There元、林登币和橡子),而且都是以现实世界的真实货币作为支撑。在“第二人生”的虚拟世界里,为避免你认为这不是完备的经济体系,甚至有“林登币汇率”,随着贸易而上下浮动。另外,还有真实的交易,你可以购买夜总会,或者流行时装专卖店。

尽管最初预期的目标用户是30岁左右的技术性用户群体,There.com最终吸引的却是13-26岁的年轻用户群,而他们最理解社会网络现象。而从另外一个角度说,“第二人生”吸引人们之处在于它能帮助创造一个有全然不同于现实生活的全新角色。

许多品牌正在开始投入到这个全新的互动世界,以一种非传统的营销方式,来获得这些技术先验性用户的关注,这已经不是什么新鲜的事情了。虚拟世界正日益成为一个集计算机、娱乐和品牌打造为一体的异度空间。

“通过三维和互动的展现,品牌可以超越借助其他媒体展示自我的范例,进入‘靠近我’(touchme)的真实互动世界,为品牌传播和品牌属性的传递提供更为宽阔的渠道。”杰妮佛·麦凯琳,一家名为DoubleFusion的游戏植入式广告公司的营销总监如此评论说。

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