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B2C变革:网游虚拟商品实验

2007年3月28日 《牛津管理评论》

运营商只需要设置一些虚拟的店铺,摆上商品,就等着玩家上门了。这是很典型的B2C电子商务模式,而且无需另建物流体系

重要的是,这些商品不需“制造”,只需“创造”

近日,盛大原运营维护部副经理王一辉因职务侵占罪获刑五年。王一辉在2004年到2005年的11个月内,利用职务之便复制大量虚拟装备,出售给游戏玩家,从中获利200余万元。法院认为,玩家要取得虚拟财产除了花费时间外,还必须付出一定的费用,因此虚拟财产具有现实财产的属性。

2005年11月,盛大宣布全线产品不再按照时间收费,转由通过道具收费盈利。

2006年8月,盛大借公布第二季度财报之机,向投资人宣称,盛大的商业模式是“电子商店”模式;言犹在耳,3个月后,盛大公布第三季度财报时,不再提“电子商店”概念,而是转用CSP(Come-Stay-Pay)来描述自己的商业模式。因此,“电子商店”概念并没有引起高度关注。

虚拟物品的私卖和公卖,都能取得巨大的收入。这种“无本万利”的生意,到底是如何运作,背后又是被怎样的规律决定着的呢?

“创造”互联网商品

互联网的发展,使得网络成为信息流的最重要渠道之一。网民数量的增加,意味着消费人口的增加。现在的问题是,互联网本身能否“生产”财富?更具体地说,有没有属于互联网时代的“商品”?有没有只存在于互联网上的“商流”?

谁能发现“互联网商品”的秘密,谁就能成为新的财富赢家,就像工业革命时代的蒸汽机,汽车时代的油床。

答案是,已经有人至少从行动上,闯入了新财富的藏宝洞窟。比如史玉柱控制的征途公司,2007年2月份收入已经过亿。取得如此惊人增长的主要原因,是征途公司在游戏中,增加了一项“开箱子”的活动。

很多人都有过这样的经验:逛街时什么都不想买,但是遇到卖彩票的,在马上暴富的幻想刺激下掏钱。“开箱子”就像一种即开型的彩票。现在的网络游戏很多都是“免费”的,有很多玩家本来铁了心不花任何钱,但是如果他在路上“拾到”一个有锁的“箱子”,而开锁只需要花一块钱买把“钥匙”,那么他一定是忍不住要试试运气的。

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