|  | | | | | [图片说明] | | 《魔兽世界》(World of Warcraft)号称给玩家以空间和时间的现实感。 |
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【电脑商网专稿 2007年11月1日】Web 2.0的余欢未尽,游戏3.0(Game Industry 3.0)便来了。Web 2.0制造了一批网络暴发户:YouTube、Facebook、Flickr、Zillow,以及其他许多向固定用户团体提供社区型分布式服务的网站。就在上月底,这些新兴网站巨头以及产业内的门脸级人物,包括微软CEO Steve Balmer、美国新闻集团CEO Rupert Murdoch、AOL创始人Steve Case和Ted Leonsis,齐聚旧金山,举办Web 2.0大会,探讨新形势下如何瓜分网络财富。
新的互联网和通讯技术改变了人们的思维模式,甚至公司的基本架构。传统的公司需要有产品研发、服务支撑、销售、市场、配送/发行等基本的组织架构。但“企业2.0”却已经不是这个概念了:传统城堡式企业模型正被虚拟化企业模式所代替。当然这扯远了。但也不太远,因为整个世界都在虚拟化——一家游戏公司或者运营商如果不把现实中的玩家形象、爱好、精力等拉进你的游戏,并让这些玩家做出些游戏内容来,在新形势下,你就很难获得成功。这,就是游戏3.0的概念。
有观点认为,3.0之前的“游戏1.0”是指上世纪八十年代到1995年间,早期的世嘉、任天堂、Atari等公司的游戏机,后来他们都被索尼的PlayStation超越了。这些游戏机的典型商业模式是通过销售硬件和游戏软件来赚钱。但随着互联网的出现,PC游戏和早期的MUD游戏改变了人们的游戏体验。
于是,游戏产业顺理成章地进入2.0时代。从1996-2004,网络带来了新的游戏变革。新一代的游戏机可以上网了:Sega Dreamcast带上了调制解调器;索尼则推出了PS2,当然还有微软,它搞的X-Box让业内震惊不小。此外,任天堂也不甘示弱地推出了Game Boy,走入联网游戏时代。此时出现了一个重要的新名词:MMORPG。翻译过来就是多人同时在线游戏。很多人可以通过互联网进入同一个游戏平台甚至同一个游戏内,他们不仅可以娱乐,还可以交流。所谓的“网游”进入酝酿期。游戏2.0在商业模式较1.0还没有发生重要改变,依旧以销售硬件和软件为主。在这一时期,电子游戏和其他娱乐产业(比如电影)互动起来,典型例子是《古墓丽影》。
2005年以后,游戏产业进入3.0时代,典型的事件是Xbox 360的推出,它可以进行宽带连接。这个时期,收费网游迅速崛起,很多人因此暴发了,比如中国的盛大和九城。美国暴雪公司的《魔兽世界》(World of Warcraft)成为这个时代的游戏典范。
那么,游戏3.0有哪些主要特征呢?总结起来,有以下几点: ·宽带连接 ·社区和用户激励机制 ·不以零售游戏版权为主要商业模式 ·高度的用户可控性和开放性 ·用户之间的交易以及虚拟内容的创造
游戏3.0的最主要理念是:游戏是作为媒体而非产品而存在的。这个概念是革命性的,新阶段游戏产业的模式是“销售关系”。10年来,游戏开发商都是以卖游戏软件来赚钱的,但这种情况行将成为过去。最近看到一条新闻说,国内一家游戏运营商从一家大媒体挖了一个人过来做副总裁,专门从事广告经营。当网络游戏(是指可联网的游戏)成为电子游戏主流后,形成了基于一款游戏的一个或几个虚拟社区。社区内的玩家不仅是游戏的参与者、享受者,同时也是游戏内容的创造者。这样,无论从游戏平台的大厅还是在游戏内部,都有了广告空间。并且,战略角色扮演游戏中,游戏玩家的习惯、爱好、通讯方式都可以被游戏运营商所掌握,这样,就可以更精准地投递广告。
游戏产业还会继续向前发展。可以预见的是,网游靠点卡收费的模式也将成为过去。因为游戏的经营者可以找到更多的生财模式,单一靠点卡收玩家的钱早晚会被人唾弃的。现在,已经有一些视频游戏允许游戏玩家在游戏中采用自己的形象,这也将是一种潮流。生活就是一场游戏,游戏也是一种生活。随着联网手段的多样性以及随身携带计算终端功能的增强,未来的游戏将允许你随时随地进行和参与,使得现实生活与虚拟生活进一步融合。
你想开博客么?你想发布你的照片么?你可以不在网站上进行,而在游戏中进行了!这不更有意思么?或者说,未来的很多网站就是一种游戏环境,你进入的不再是一个枯燥的文字环境,而是一个有声、有影、有朋友、有感情的虚拟游戏环境。笔者定义那种状况是“游戏4.0”。
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